HỌC THỬ IELTS ONLINE MIỄN PHÍ

DUY NHẤT 10 SLOTS TRONG HÔM NAY

ĐĂNG KÝ NGAY 10 SLOTS HỌC THỬ IELTS MIỄN PHÍ CUỐI CÙNG

Giải đề IELTS Reading: Computer Games [Full answers]

Khi ôn tập IELTS Reading, việc luyện kĩ năng giải đề qua các đề thi thật là một cách hiệu quả giúp bạn tăng band điểm nhanh. Bài viết này sẽ giúp bạn giải trọn vẹn đề thi thật IELTS Reading “Computer Games” với đầy đủ đề bài, câu hỏi, đáp án chi tiết kèm giải thích rõ ràng. Đây sẽ là tài liệu hữu ích để bạn ôn luyện và nâng cao kỹ năng Reading, sẵn sàng chinh phục band điểm mục tiêu trong kỳ thi IELTS.

1. Đề IELTS Reading ngày 10/3/2024: Computer Games for Preschoolers

Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process

Designing computer games for young children is a daunting task for game producers, who, for a long time, have concentrated on more “hard core” game fans. This article chronicles the design process and research involved in creating Nintendo DS for preschool gamers.

After speaking with our producers who have a keen interest in designing for the DS, we finally agreed on three key goals for our project. First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers in the context of handheld system game play; second, to understand how preschool gamers interact with the DS, specifically how they control the different forms of play and game mechanics offered by the games presently on the market for this platform; third, to understand the expectation of preschooler’s parents concerning the handheld systems as well as the purchase and play contexts within which game play occurs. The team of research decided that in-home ethnographies with preschoolers and their families would yield comprehensive database with which to give our producers more information and insights, so we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States: an East coast urban/suburban area, a West coast urban/suburban area, and a Midwest suburban/rural area.

This study included 15 girls and 11 boys ranging from 3 years and 3 months old to 5 years and 11 months old. Also, because previous research had shown the effects of older siblings on game play (demonstrated, for example, by more advanced motor coordination when using a computer mouse), households were employed to have a combination of preschoolers with and without elder peers. In order to understand both “experienced” and “new” preschool users of the platform, we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not. For those households that did not own a DS, one was brought to the interview for the kid to play. This allowed us to see both the instinctive and intuitive movements of the new players (and of the more experienced players when playing new games), as well as the learned movements of the more experienced players. Each of those interviews took about 60 to 120 minutes and included the preschooler, at least one parent, and often siblings and another caregiver.

Three kinds of information were collected after each interview. From any older siblings and the parents that were available, we gathered data about: the buying decisions surrounding game systems in the household, the family’s typical game play patterns, levels of parental moderation with regard to computer gaming, and the most favorite games played by family members. We could also understand the ideology of gaming in these homes because of these in-home interviews: what types of spaces were used for game play, how the system were installed, where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play), and the number and type of games and game systems owned. The most important is we gathered the game-playing information for every single kid.

Before carrying out the interviews, the research team had closely discussed with the in-house game producers to create a list of game mechanics and problems tied to preschoolers’ motor and cognitive capabilities that were critical for them to understand prior to writing the games. These ranged from general dexterity issues related to game controllers to the effectiveness of in-game instructions to specific mechanics in current games that the producers were interested in implementing for future preschool titles. During the interviews, the moderator gave specific guidance to the preschooler through a series of games, so that he or she could observe the interaction and probe both the preschooler and his or her parents on feelings, attitudes, and frustrations that arose in the different circumstances.

If the subject in the experiment had previous exposure to the DS system, he or she was first asked to play his or her favorite game on the machine. This gave the researchers information about current level of gaming skill related to the complexity of the chosen one, allowing them to see the child playing a game with mechanics he or she was already familiar with. Across the 26 preschoolers, the Nintendo DS selections scope were very broad, including New Super Mario Bros, Sonic Rush, Nintendogs, and Tony Hawk’s Proving Ground. The interview observed the child play, noting preferences for game mechanic and motor interactions with the device as well as the complexity level each game mechanic was for the tested subject. The researchers asked all of the preschoolers to play a specific game in consultation with our producers, The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure. The game was chosen for two major reasons. First, it was one of the few games on the market with characters that appeal to this young age group. Second, it incorporated a large variety of mechanics that highlighted the uniqueness of the DS platform, including using the microphone for blowing or singing.

The findings from this initial experiment were extensive. After reviewing the outcomes and discussing the implications for the game design with our internal game production team, we then outlined the designing needs and presented the findings to a firm specializing in game design. We worked closely with those experts to set the game design for the two preschool-targeted DS games under development on what we had gathered.

As the two DS games went into the development process, a formative research course of action was set up. Whenever we developed new game mechanics, we brought preschoolers into our in-house utility lab to test the mechanics and to evaluate both their simplicity, and whether they were engaging. We tested either alpha or beta versions of different elements of the game, in addition to looking at overarching game structure. Once a full version of the DS game was ready, we went back into the field test with a dozen preschoolers and their parents to make sure that each of the game elements worked for the children, and that the overall objective of the game was understandable and the process was enjoyable for players. We also collected parent’s feedback on whether they thought the game is appropriate, engaging, and worth the purchase.

Questions 1-5

Complete the sentences below.

Choose ONE WORD ONLY from the passage for each answer.

Write your answers in boxes 1-5 on your answer sheet.

 Exploratory Research Project

 Main Objectives:

  • Determine the relevant 1………….. in the context
  • Observe how preschoolers manage playing 
  • Investigate attitudes of 2…………..  towards games

Subjects:

  • 26 children from different US 3 …………..
  • Age range: 3 years and 3 months to 5 years and 11 months
  • Some children have older 4 …………..
  • Equal number of new and 5 ………….. players
  • Some households have Nintendo DS and some don’t

Length of Interview: 1-2 hours

Questions 6-9

Do the following statements agree with the information given in the Reading Passage?

In boxes 6-9 on your answer sheet, write

  • TRUE if the statement agrees with the information
  • FALSE if the statement contradicts the information
  • NOT GIVEN if there is no information on this
  1. One area of research is how far mothers and fathers controlled children’s playing after school.
  2. The researchers are allowed free access to the subject’s houses.
  3. The researchers regarded The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure as likely to appeal to preschoolers.
  4. The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure is operated entirely by hand controls.

Questions 10-13

Complete the flow-chart below.

Choose NO MORE THAN TWO WORDS from the passage for each answer.

Write your answer in boxes 10-13 on your answer sheet.

Using the results of the study

 ↓

 Presentation of design requirements to a specialist 10 _______

 ↓

 Testing the mechanics of two new games in the Nintendo lab (assess 11 _______ and interest)

 ↓

 A 12 _______ of the games trailed be twelve children

 ↓

 Collection of 13 _______ from parents

2. Đáp án đề thi Computer Games for Preschoolers

Bảng đáp án để đối chiếu:

1. abilities

8. TRUE

2. parents

9. FALSE

3. markets

10. firm

4. siblings

11. simplicity

5. experienced

12. full version

6. NOT GIVEN

13. feedback

7. TRUE

Đáp án chi tiết đề computer games ielts reading

Đáp án chi tiết 1 - 5

Câu 1: First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers..

=> Đáp án là abilities

Câu 2: “...to understand the expectation of preschoolers’ parents concerning the handheld systems...”

=> Đáp án là parents

Câu 3: “...we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States...”

=> Đáp án là markets

Câu 4: “...because previous research had shown the effects of older siblings on game play...”

=> Đáp án là siblings

Câu 5: “...we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not...” Có nhóm đã có DS (đã experienced) và nhóm chưa có (new).

=> Đáp án là experienced

Đáp án chi tiết: 6 - 9

Câu 6: “levels of parental moderation with regard to computer gaming” => TRUE

Câu 7: Không thấy thông tin này, chỉ nói họ tới phỏng vấn => NOT GIVEN

Câu 8: characters that appeal to this young age group” => TRUE

Câu 9: microphone for blowing or singing => FALSE 

Đáp án chi tiết 10 - 13

Câu 10: “…presented the findings to a firm specializing in game design...” =>  firm

Câu 11: “…evaluate both their simplicity and whether they were engaging...” => simplicity

Câu 12: “…Once a full version of the DS game was ready, we went back...” => full version

Câu 13: “…We also collected parents’ feedback...” => feedback

>>> XEM THÊM: 

3. Một số từ vựng quan trọng trong bài IELTS Reading “Computer Games for Preschoolers”

Khi chuẩn bị cho kỳ thi IELTS Reading, việc phát triển vốn từ vựng theo kế hoạch học tập rõ ràng chính là chìa khóa để nâng cao band điểm. Một trong những cách hiệu quả nhất là giải đề IELTS Reading thường xuyên, kết hợp với luyện tập từ vựng trong các bài đọc học thuật. Cách học này giúp thí sinh ghi nhớ từ mới nhanh hơn, đồng thời vận dụng chính xác trong nhiều ngữ cảnh khác nhau. Dưới đây là tổng hợp từ vựng quan trong trong bài đọc “Computer Games for Preschoolers” giúp bạn tăng tốc độ đọc hiểu, cải thiện kỹ năng phân tích và từng bước nâng cao kết quả khi làm bài thi thật. 

Từ / Cụm từ

Nghĩa

Ví dụ trong bài

daunting task

nhiệm vụ khó khăn, thử thách

Designing computer games for young children is a daunting task for game producers.

hard core (game fans)

người chơi “cứng”, chơi lâu năm, nghiêm túc

Producers have concentrated on more hard core game fans.

chronicle

ghi lại, mô tả chi tiết (theo trình tự)

This article chronicles the design process and research involved.

cognitive abilities

khả năng nhận thức

To understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers.

game mechanics

cơ chế trong trò chơi (cách điều khiển, luật chơi)

How preschool gamers interact with the DS and control different forms of game mechanics.

ethnography

nghiên cứu dân tộc học / nghiên cứu thực địa về hành vi xã hội

The team decided that in-home ethnographies would yield comprehensive data.

siblings

anh/chị/em ruột

Previous research had shown the effects of older siblings on game play.

instinctive

mang tính bản năng

To see both the instinctive and intuitive movements of new players.

intuitive

trực giác, dễ hiểu mà không cần giải thích nhiều

To see both the instinctive and intuitive movements of the players.

moderation

sự điều chỉnh, kiểm soát

Levels of parental moderation with regard to computer gaming.

dexterity

sự khéo léo, linh hoạt (tay, ngón tay)

General dexterity issues related to game controllers.

probe

thăm dò, tìm hiểu sâu

The moderator could observe the interaction and probe both preschoolers and parents.

appeal to

hấp dẫn, thu hút

The game was chosen because characters appeal to this young age group.

engaging

lôi cuốn, hấp dẫn

To evaluate whether the mechanics were simple and engaging.

overarching

bao quát, toàn diện

Looking at the overarching game structure.

feedback

phản hồi

We also collected parents’ feedback on the games.

>>> XEM THÊM:

4. Nâng cao band điểm IELTS cùng khóa học IELTS online của Langmaster

Khi thực hành với đề IELTS Reading “Computer Games”, học viên thường gặp thách thức trong việc phân tích dạng bài và vận dụng từ vựng học thuật một cách hiệu quả. Để tối ưu kết quả, việc xây dựng lộ trình ôn tập khoa học kết hợp cùng sự hướng dẫn từ giáo viên giàu kinh nghiệm sẽ mang lại lợi ích rõ rệt. Nhờ đó, bạn không chỉ nâng cao tốc độ làm bài mà còn gia tăng cơ hội đạt band điểm cao trong phần Reading của kỳ thi IELTS.

Để đáp ứng nhu cầu, Langmaster xây dựng các khóa học IELTS online với lộ trình cá nhân hóa. Học viên sẽ được giảng viên theo sát, chỉ ra lỗi sai ngay lập tức trong vòng 24 giờ và hướng dẫn phương pháp học tập tối ưu để tiến bộ nhanh chóng hơn.

Khóa IELTS

Tại Langmaster học viên được:

  • Coaching 1 - 1 với chuyên gia: Học viên được kèm riêng để khắc phục điểm yếu, phân bổ thời gian thi chi tiết, tập trung rèn kỹ năng chưa vững và rút ngắn lộ trình nâng band.
  • Sĩ số lớp nhỏ, 7 - 10 học viên: Giáo viên theo sát từng bạn, nhiều cơ hội trao đổi và nhận phản hồi chi tiết.
  • Lộ trình học cá nhân hóa: Thiết kế dựa trên trình độ đầu vào và mục tiêu điểm số, kèm báo cáo tiến bộ hàng tháng.
  • Giáo viên 7.5+ IELTS: Chấm chữa bài trong 24 giờ, giúp bạn cải thiện nhanh chóng và rõ rệt.
  • Thi thử định kỳ: Mô phỏng áp lực thi thật, phân tích điểm mạnh - yếu để điều chỉnh chiến lược học.
  • Cam kết đầu ra, học lại miễn phí: Đảm bảo kết quả, giảm thiểu rủi ro “học xong vẫn chưa đạt mục tiêu”.
  • Học online tiện lợi, chất lượng như offline: Có bản ghi để xem lại, linh hoạt, tiết kiệm thời gian, chi phí.
  • Hệ sinh thái học tập toàn diện: Tài liệu chuẩn, bài tập online, cộng đồng học viên và cố vấn luôn đồng hành.

Đăng ký học thử IELTS Online miễn phí ngay hôm nay để trải nghiệm lớp học thực tế, kiểm tra trình độ và nhận lộ trình học tập hiệu quả, giúp bạn thành thạo kỹ năng IELTS Reading và chinh phục mục tiêu IELTS!

Khi ôn luyện đề IELTS Reading “Computer Games”, học viên không chỉ nắm vững đáp án đúng mà còn phát triển khả năng phân tích theo từng dạng câu hỏi một cách logic. Việc kết hợp từ vựng học thuật trong ngữ cảnh thực tế giúp ghi nhớ hiệu quả, đồng thời mở rộng vốn từ cần thiết cho kỹ năng đọc học thuật. Đây là nền tảng quan trọng giúp thí sinh nâng cao kỹ năng đọc hiểu, từng bước đạt mục tiêu band điểm cao trong phần IELTS Reading, tạo lợi thế vững chắc trong toàn bộ kỳ thi.

Trung tâm tiếng Anh giao tiếp Langmaster

Trung tâm tiếng Anh giao tiếp Langmaster

Langmaster là trung tâm tiếng Anh giao tiếp DUY NHẤT trên thị trường cam kết chuẩn đầu ra theo CEFR. Không chỉ dừng lại ở việc đào tạo tiếng Anh, chúng tôi muốn truyền cảm hứng cho học viên, thay đổi niềm tin và thói quen để trở thành những người thành đạt có trách nhiệm với gia đình và xã hội!

Nội Dung Hot

KHOÁ HỌC TRỰC TUYẾN 1 KÈM 1

KHÓA TIẾNG ANH GIAO TIẾP 1 KÈM 1

  • Học và trao đổi trực tiếp 1 thầy 1 trò.
  • Giao tiếp liên tục, sửa lỗi kịp thời, bù đắp lỗ hổng ngay lập tức.
  • Lộ trình học được thiết kế riêng cho từng học viên.
  • Dựa trên mục tiêu, đặc thù từng ngành việc của học viên.
  • Học mọi lúc mọi nơi, thời gian linh hoạt.

Chi tiết

null

KHÓA TIẾNG ANH GIAO TIẾP ONLINE

  • Học theo nhóm (8-10 người), môi trường học tương tác và giao tiếp liên tục.
  • Giáo viên đạt tối thiểu 7.0 IELTS/900 TOEIC.
  • Học online chất lượng như offline.
  • Chi phí tương đối, chất lượng tuyệt đối.
  • Kiểm tra đầu vào, đầu ra và tư vấn lộ trình miễn phí

Chi tiết

null

KHÓA TIẾNG ANH TRẺ EM

  • Giáo trình Cambridge kết hợp với Sách giáo khoa của Bộ GD&ĐT hiện hành
  • 100% giáo viên đạt chứng chỉ quốc tế IELTS 7.0+/TOEIC 900+
  • X3 hiệu quả với các Phương pháp giảng dạy hiện đại
  • Lộ trình học cá nhân hóa, con được quan tâm sát sao và phát triển toàn diện 4 kỹ năng

Chi tiết


Bài viết khác